专访 SECStudio 团队创始人陈子晗

SECStudio 一个年轻、充满激情的国内团队,目前共有 3 款优秀作品,涵盖 iOS 和 安卓平台。近日,小美很高兴有幸专访到团队创始人 - 陈子晗,带你了解大神(设计师 & 产品经理 & 专利获得者 & 飞行爱好者)背后的故事。

1.简单的介绍一下自己与工作室

我是陈子晗,1996年出生在中国江苏省昆山市。作为SECStudio(虽可工作室)的创立者,我目前管理与运营整个工作室并负责全部游戏从设计到推广的工作。SECStudio是一个非常年轻的移动游戏工作室,成立时间不久,专注于开发简单有趣的移动小游戏。自从今年三月第一个游戏的发布,我与几个计算机专业的同学已经合作完成了三个游戏: Neon Board (下架),Crater1to6

三年半前我到University of Virginia读本科,学校内专业是Studio Art - New Media(新媒体工作室艺术),辅修建筑,即将毕业。短期的方向是继续在美国读研究生,工业设计方向。除了游戏开发外,我对其它的设计,从产品到平面或是广告,都有强烈的兴趣与不少的作品。另外,我喜欢花一些时间研究发明专利,自己也拥有几个获得USPTO授权的专利与商标。从19岁的第一天起我开始练习驾驶飞机,现在偶尔会在天气好的时候独自一人或是带朋友一起飞到远方。

(开挂的人生!!小美的眼睛眨了眨....)

2.工作室的名称与logo都很有意思,其中一定有什么含义吧? 

logo有两层含义:它可以看成将名字虽可中的“虽”字抽象成几何图形,然后顺时针转动90度; 也可以是直接看成将数字“100”的抽象图形,象征着在设计上极力追求满分的精神。工作室的中文名称叫做“虽可”,强调的其实是我们立志不做与别人一样的东西,敢于与主流不同的创新精神。

3.从你刚刚自我介绍中得知,您做为一名非计算机专业学生,是什么原因让你选择游戏开发?同时在最开始又遇到过哪些困境呢?

我接触到游戏开发的过程其实很简单也很自然。在很早以前,从我拥有第一部iPhone开始,就喜欢去购买一些优秀的App,到逐渐能够想出一些自己的想法。直到后来有一次我突然想到一个自认为不错的游戏灵感,稍加打磨之后,就找到了我的高中同桌(他在大学学计算机),他和他的同学与我一起,我们三人,就这么开始了。

作为游戏开发的新手,我认为遇到的最大困难,实际上是对自己很多错误的认识与克服。作为一个初来乍到的设计师,从大量与反复的修改设计方案到一味的追求无意义的完美,我曾经犯下很多现在看来很“年轻”的错误。我的组员从计算机专业的角度其实给了我很多从管理到设计上非常有价值的建议,也使得我到今天为止,仍然在不断成长成一个更加成熟的游戏设计师与产品经理。回顾我们的第一个游戏Neon Board,从产品的角度上来说有很多缺陷,现在也已经退出了市场,但是它标志着我们所走过的那条必经的坎坷弯路。

4.我刚看到你手中有张设备的照片,不知是不是你们开发过程中使用的设备,能否给大家展示下呢?

嗯,可以的。我们因为分隔于不同地方(目前有的组员在中国,有的在美国西部,而我在美国东部),所以现在都用各自的设备来开发与测试。我本人从11年购买第一台MacBook Pro开始到最近购买了最新的MacBook Pro,在这五年间买的一些与我后来从事游戏开发相关的电子设备有:

图片从上到下:

自用与联系 BlackBerry

用于测试iOS平台上软件运行 iPhone 4s

自用与用于测试iOS平台上软件运行 iPhone 6

用于测试Android平台上软件运行 Moto G4

用于测试iOS平台上软件运行 iPad Mini 2

主要用于运行Xcode与iOS平台上软件的打包上传与发行 MacBook Pro 13英寸 2011年中

替代之前的MBP的全部功能与Alienware的部分功能 MacBook Pro 15英寸 2016年末

主要用于运行大型三维建模以及渲染软件与图形处理软件 Alienware M14 2013年末

从主要的硬件到配件再到软件,我还购买过很多其它的Apple产品。Apple是我很欣赏的一家企业,从产品到平面与广告的设计,再到Steve Jobs的一些话,我都受到不同程度的影响与启发。至于工作的地点,从电脑画图到看表,我最喜欢工作的地方都还是在自己的房间里,不过我超过一半的灵感,都发生在房间的外面:机场里,公交上,或是走路等一些我能够随意写写画画或是大脑可以尽情漫游的时候。

5.你在学校中的新媒体工作室艺术专业与你在平时生活中对各种设计的喜爱对于游戏开发有帮助吗?

在学校的专业虽然是与设计有千丝万缕的联系,但本质还是艺术,尤其与游戏开发其实并没有非常直接的关系。但我认为,不同领域的设计之间或是设计与艺术之间,不仅从浅层面上来讲,在很多软件或是创作手法的使用上都是共通的(你可以用视频作为媒介去创作艺术也可以创作商业广告),而且在更深层面上,它们之间也是紧密联系的。我认为不同领域的设计与设计之间有着网状的联系。而设计与艺术之间也有一种渐变的纽带般的联系。我相信一个优秀的设计师,依托于强大的观察力与创新力,能在多个领域都有所发挥,甚至都有十分优秀的作品。

6.「Crater」与「1to6」作为游戏名,有什么特殊含义吗?开发时长?

无论是Crater还是1to6,这两个游戏取名都很简单很直接:Crater的中文意思是撞击坑,强调的是这个数字益智游戏对玩家思维造成的冲击,游戏风格中也加入了一些撞击坑的元素;而1to6则是直接巧妙地点明了游戏的玩法与内容。Crater的开发是我与两个有计算机语言经验的朋友合作完成的,在我们仍然兼顾学业的情况下,从零到App Store上架用了四个星期多一点的时间。1to6的开发是我与一个没有什么计算机语言经验的朋友合作完成的,也是在我们仍然兼顾学业的情况下,从零到App Store上架仅用了两个星期多一点的时间。因为他没有开发经验,当时的开发计划是我单方面为他制定的,虽然在时间上比较的紧张,但是他都能基本按时完成,我觉得我们的兴趣与渴望在整个开发过程中提供了强大的能量。当然这两个游戏在上架后我们都在不断地完善与开发新功能,先后更新了超过20次。后来1to6在Android平台上的开发用了三个星期的时间。

7.那么你认为与同类游戏比,这两款游戏最大优势或玩点能否介绍下呢?

无论是Crater还是1to6,我觉得最大的优势都是游戏玩法极其简单,非常容易上手,游戏本身有较强的粘性。我曾在一次与同学的晚餐聚会时偶然把1to6介绍给他们,结果桌上的七八个人在那天晚上就拿起手机玩就再也没有放下。我在设计每一个游戏的最初阶段,都花很多时间用于验证游戏的可玩性,同时确保它们都有较强的粘度。我们所有游戏的另一大特性就是回合保持独立,SECStudio不做复杂的或是有故事情节的游戏,我们只做设计简单,但玩法有趣的小游戏!所以非常适合随时、随地、随意掏出手机玩一盘,在短时间内娱乐与刺激一下大脑。

8.你们现在已经拥有两款优秀的游戏,不知最近你们下一步计划是什么呢?维护现阶段产品,还是?

对于我们现在已有的两个游戏,我们已经不断推出了更新,版本已经相对比较稳定。接下来的一个重点是会加快1to6在Android市场的布局速度与增强两个游戏的推广力度。但与此同时,我们早已经开始了新项目的开发:我认为从1to6的开发结束后我们进入了一个崭新的阶段,建立在之前积累的大量经验之上,我们下阶段的目标是转向Unity3D引擎,搭建属于自己的游戏核心库,以核心库为基础更加高效与快速的进行游戏生产。但是我们要做简单有趣的小游戏的目标并不会改变。同时,从下一个游戏开始,我会全力打造属于自己工作室的一个更加鲜明的设计风格。

9.好的产品诞生,一定需要良好的工具打造。能否分享下你们常用的工具或应用呢?

一只油性双头笔

我无论在哪个地方,总会携带一支笔与一些能写写画画的纸。因为每时每刻大脑里总能弹出一些新的设计或是有潜力的游戏想法。每一个游戏的诞生,大到它的玩法,设计,小到它的图标,广告口号都会最先在我的草稿纸上出现。

Xcode

这个自然不必多说,在测试设备上不停地搭建与调测游戏,配合组员修改一些代码以及最终的打包上传。

Adobe Creative Cloud

主要用来处理大量的图片与后期各种各样的加工。

Rhinoceros

这是我很喜欢也是比较熟练的三维建模软件,最开始自学后来接受过多次原厂提供的训练。在接触游戏开发前,我经常用它进行一些产品或是建筑的模型搭建。在开始开发游戏后,我会偶尔用它搭建一些宣传材料中的三维场景,甚至用它绘制一些游戏中的矢量图形也是非常的方便,相比一些新出现的针对移动应用快速设计UI图形的软件,我还是更喜欢自己一点一线的画出自己游戏中的每一个按钮或是图标,确保它最大程度上的符合游戏的风格。

GithubGit@OSChina

开发协作。

Google Drive

共享开发过程中产生的文档,图片等素材以及其它大量的各种文件。

App Store

我把它看成是移动游戏开发的最好的教科书,尤其是对产品经理与设计师而言。平均每几天我都会在里面探寻优秀的游戏与应用,通过排行榜与编辑推荐了解最新趋势。

10.你们如何更好的协同工作,能否分享下经验呢?

我与组员在开发周期中任务比较密集的阶段里每周都会有至少一次的电话会议。我们在每个项目的开发初期都会共同讨论与制定比较详细的计划。我认为互联网与科技发展到今天的水平,对于远程协作来说已经提供了无微不至的便利工具,而我们所不断要求自己的就是每个人都能尽力做到甚至超越自己在工作中所承诺的部分。

11.对于业余游戏开发与学业这两件事情,如何分配主次?

游戏开发,也是我的一门“学业”,从开始的第一天起我就在不断的发现与学习,我不会把所谓 校园学习这个“学业”独立出来,更不会把它立为主导。我把我每天所做的任何事情,从教室里 上课到自己研究游戏开发再到任何其它的大事小事都看做是学习。做游戏开发也好,其它的设计也好,或是任何我感兴趣的事情,我都会尽力在其中创造价值。对我来说,从来没有“业余” 这个概念,所有去做的事情都是感兴趣的事情,只有所花费时间的相对多与少。

12.平时手机上常用的软件有什么呢?能否介绍下呢?

自从开始开发手机游戏后,其实反而没有了当初两年对App的那种巨大的兴趣。我从最开始喜欢对App内容的探索正在逐渐转变成喜欢对App尤其是游戏的各种模式地研究。现在我的 iPhone里其实主要放的都是一些大家非常熟悉的工具。

13.对于想从事iOS开发的新人,有什么话要说呢?

SECStudio还非常的年轻,我本身也是游戏开发的新人,时至今日,一分一秒,仍在不断地学习与发现。想要给新人关于游戏开发的建议,自己资历尚浅。其实多数该说的道理也不需要我来说,说不出的道理也只有通过大家自己去领悟。我想更多的是给大家一些激励。我清楚记得从App Store上第一次下载一个属于自己的游戏时我的一些感触,也清楚记得在成功接入Admob后第一个广告弹出时我的一丝兴奋。我相信兴趣所能带来的强大力量,我也坚信如果 你走在你所感兴趣的一条路上,你能走得很快,你也能走得很远。永远大胆的去做梦,对于失败者而言:期望越大,失望越大;但是对于一个强者而言:目标越远,走得越远。

14.最后,如果大家还想继续了解SECStudio团队,了解他们作品,可通过以下方式与它们进行联系。再次感谢陈子晗在百忙中接受小美采访。

SECStudio网站(目前由于服务器问题国内打开可能缓慢,感谢你的耐心!)

---联系方式---

联系我

zihanchen@secstudio.com

有关游戏反馈

feedback@secstudio.com

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我觉得飞行员很帅,同桌也很帅*

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