RIPPLE水纹漾,连环锁

简单的游戏设置,简单的游戏规则,然而这简单中包含了不简单的美感。哲学范的小游戏,出自大一学生之手。

这是一个大一学生暑假的作品,第一次拿给同事看的时候,他笑叹这不会是哲学系的学生吧……

Ripple 是一款很简单的游戏,视觉也并不惊艳,但深入使用后你一定会发现它的美。

1. 简单的游戏规则背后是是不简单的运动规律

Ripple 很简单,手指轻触屏幕,以指尖为中心散发出一圈一圈的水纹,这本来就是一种抽象形态的拟物,赏心悦目给人极大的愉悦感。

扩散中的水纹遇到标记点会从标记点处出发新的水纹,和水中波纹遇到鹅卵石一个效果,就这样一个一个传递下去,如果最后一个被触发的是屏幕中唯一一个黑色的标记点,这一关为胜出。

 

简单吗?看起来是的,但除非你打算一直碰运气,不然还是好好研究一下标记点的运动规律吧。“怎么样才能让黑色的标记被最后一个触发,其实有很多种思路,而且不同的关卡类型,解决思路也大相径庭。比如开始的一些关卡是看透标记点的运动规律,而后面的关卡就需要格外注意点击的位置,甚至还要考虑标记点的运动周期……”

其中的乐趣,不足为外人道也!

2. 标记点的运动极具美感

自然界中很多美感来源于秩序,不知情的人眼中的只是“看起来蛮和谐的随机”,但了解了其中的规律可能有意想不到的惊喜。

Ripple 中标记点的运动不是那么复杂,多是很基本的几何轨迹组合,但如果你想象力够丰富,也许能猜到作者借鉴的原型——“比如13关,相差一点点的加减速移动变成了正弦曲线波动的样式;再比如15关,两组方形的标记点在交叉运动的同时一点没有互相碰撞,这是在模仿齿轮咬合与转动;还有一些拟物化的关卡设计:钟表、星系等等……机械式的、有几何色彩的运动永远让人心情舒畅,这方面的灵感来源几乎是无限的,我还有很多想法没有在现在的版本中体现。”

【小美表示截图无能为力,大家自己去欣赏吧】

想在简单中呈现美其实反而是最复杂的,Ripple 做到了,看似简单的游戏设置和简单的规则,带给你不一样的,却是美的体验。

目前游戏关卡不多,小美也很快通关了,据小作者透露更多关卡正在来的路上~

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「RIPPLE」的游戏灵感是我在一次等地铁的过程中想到的。

北京大部分地铁都有全玻璃的屏蔽门,当我面对玻璃的时候就在想:「如果用手指点下玻璃,就有一个圆环从指尖散发出来」该有多帅。

这种超自然的「反馈」在很多魔法和科幻的电影中都有体现。因此,「点击一下,就有一个圆环放出」的效果成为了「RIPPLE」最基本的规则。又因为这个效果很像「涟漪」,所以采用了涟漪的英文「ripple」作为游戏名称。

关于游戏模式,像「dots」和「7x7」这样的挑战式和「布丁怪兽」「tile tale」这样的过关式是 Puzzle 类游戏最基本的两种类型。之所以选择了后者,是因为前者往往是以随机性为主要特征、而后者则会有更多设计的成分在里面。随机性意味着难以把握显示的内容,如果想在游戏中体现出更多的美感,我觉得还是关卡型更加适合。 然后就是设计游戏规则了。

我认为事物的爽快感,都是来自于足够满意和放大的回馈,比如说跟随手指移动的整屏手机图标、阿凡达里基地操作员轻松地移动着特别大的三维地图等等,就算是按下按钮撑开自动伞、或者是按下扳手冲马桶都是非常有爽快感的事情。而游戏的规则设计,很多程度上就是在寻找这种「爽快感」。

在「RIPPLE」中,轻轻点击一下屏幕就能够跟随着产生一大堆涟漪、最后一个实心圆慢慢放大,这种回馈就是游戏的爽快感。 虽然听起来有些像打水漂,但是「RIPPLE」显然还需要再动一些脑子。怎么样才能让黑色的标记被最后一个触发,其实有很多种思路,而且不同的关卡类型,解决思路也大相径庭。比如开始的一些关卡是看透标记点的运动规律,而后面的关卡就需要格外注意点击的位置,甚至还要考虑标记点的运动周期……在一个规则下,仅仅因为标记点的不同设置就会有不同过关方法,这是我在设计关卡的时候都没想到的。事实上,很多关卡都是我先随意设置、看看能不能自己过关、会用什么方法过关来判断难度与关卡顺序。

游戏的关卡虽然很少,但是每一关都是有所设计的,点的位置排布以及运动规律都有一些排版和美学的考虑。比如13关,相差一点点的加减速移动变成了正弦曲线波动的样式;再比如15关,两组方形的标记点在交叉运动的同时一点没有互相碰撞,这是在模仿齿轮咬合与转动;还有一些拟物化的关卡设计:钟表、星系等等……机械式的、有几何色彩的运动永远让人心情舒畅,这方面的灵感来源几乎是无限的,我还有很多想法没有在现在的版本中体现。

有一个设计值得一提,游戏在出现标题画面以前,有一个等待玩家触发的启动页面。这个页面的灵感来自于NDS版的「节奏天国」——在每次重新进入游戏以前,都需要在屏幕上用力划出一个圆盘来进入主界面。我觉得这种游戏启动的「仪式感」非常有意思,有种「运动前的热身」的感觉。另外,也让第一次进入游戏的人了解了最最基本的游戏规则——点击和触发。而对于老玩家来说,得益于多任务机制,如果不是完全退出游戏,也不会非常频繁的见到这个启动页面而让人厌倦。

在开发的过程中,还有一个小插曲:大概在刚想好规则的时候,另一个乍一看截图和介绍和「RIPPLE」类似的游戏「Once Touch」上线了,它有更完善的音乐设计,而且还有收费的自信,差点让我以为功亏一篑。然而实际体验后才知道其实根本是两个游戏——在游戏的爽快感和思考上,我有信心「RIPPLE」做的更好。还有更多的我自信的细节,比如过关以后的反色标记、点击所有图标都会激发一个小的涟漪……也还有不足的细节,比如没有颜色、没有音效、流程过短……好的细节会更加完善、不足的细节则会逐渐修复,希望你能喜欢上「RIPPLE」这个游戏,也欢迎你的反馈和建议。

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